DLSS, FSR e XeSS: upscaling e generazione di frame spiegati
L'upscaling renderizza meno pixel e ricostruisce l'immagine completa; la generazione di frame mostra frame che il gioco non ha mai renderizzato e trattiene quello vero. Che cosa vuol dire ogni preset, quali schede eseguono cosa, e il costo in latenza.
L'upscaling renderizza ogni frame sotto la tua risoluzione di uscita e ricostruisce l'immagine a grandezza piena, il che accorcia la parte di ogni frame che spetta alla GPU; la generazione di frame inserisce frame fra quelli renderizzati e aggiunge ritardo fra il tuo input e lo schermo. DLSS, FSR e XeSS sono i nomi che ogni produttore dà a queste due idee.
Il menu della grafica offre DLSS, FSR o XeSS, un preset chiamato Quality o Balanced (Qualità, Bilanciato) e un interruttore per la generazione di frame, e il driver aggiunge la sua versione di ciascuno. Sotto ci sono solo due idee, e una volta che sai distinguerle il menu si legge da sé.
Qual è la differenza fra upscaling e generazione di frame?
L'upscaling renderizza ogni frame sotto la tua risoluzione di uscita e ricostruisce l'immagine a grandezza piena. NVIDIA descrive DLSS Super Resolution come una tecnica che campiona più immagini a risoluzione inferiore e usa i dati di movimento e il feedback dei frame precedenti. FSR 2 e successivi e XeSS sono temporali nello stesso senso. FSR 1 e NVIDIA Image Scaling sono spaziali: vedono solo il frame attuale.
Renderizzare meno pixel accorcia la parte di ogni frame che spetta alla GPU. Un gioco il cui frame time è dettato dalla GPU può quindi consegnare i frame prima; un gioco in cui la GPU stava già aspettando il processore ha poco da accorciare. GPU non al 100% mostra come capire quale dei due casi è il tuo.
La generazione di frame non renderizza più gioco. Mostra frame extra tra quelli che il gioco renderizza, e ha un costo suo. La guida alla programmazione della generazione di frame di NVIDIA lo spiega chiaramente: per mostrare nell'ordine giusto il frame generato 1,5, la presentazione del frame 2 deve essere ritardata, quindi il frame 2 viene di fatto trattenuto. Un frame generato è costruito a partire da due frame che il gioco ha già finito, quindi non può contenere niente di quello che hai fatto dopo che il più recente dei due è stato renderizzato.
Che cosa vogliono dire i nomi dei preset?
Ogni preset è un rapporto tra risoluzione di uscita e risoluzione di rendering su ciascun asse, e lo stesso nome non vuol dire lo stesso rapporto da un produttore all'altro:
| Preset | DLSS | FSR 3 | XeSS 1.3 e successivi |
|---|---|---|---|
| Anti-aliasing nativo | 1,0x (DLAA) | 1,0x (Native AA) | 1,0x (Native Anti-Aliasing) |
| Ultra Quality Plus | non elencato | non elencato | 1,3x |
| Ultra Quality | non elencato | non elencato | 1,5x |
| Quality | 1,5x | 1,5x | 1,7x |
| Balanced | 1,724x | 1,7x | 2,0x |
| Performance | 2,0x | 2,0x | 2,3x |
| Ultra Performance | 3,0x | 3,0x | 3,0x |
Fonti: la guida alla programmazione di Super Resolution di NVIDIA (versione 310.6.0), la pagina per sviluppatori di FSR 3 di AMD e la guida per sviluppatori di XeSS di Intel. Un rapporto di 1,5x per asse renderizza 1/2,25 dei pixel dell'uscita, circa il 44 per cento; 2,0x ne renderizza un quarto. Intel ha alzato i suoi rapporti in XeSS 1.3 (prima Quality era 1,5x), quindi lo stesso preset XeSS può voler dire cose diverse in un gioco più vecchio e in uno più nuovo.
DLSS, a ottobre 2026
La pagina DLSS di NVIDIA elenca che cosa esegue ogni generazione di GeForce RTX:
- Super Resolution, e DLAA, che è la stessa tecnologia a risoluzione nativa: RTX 20, 30, 40 e 50.
- Ray Reconstruction: dalla RTX 20 alla 50.
- Frame Generation: RTX 40 e 50.
- Multi Frame Generation, fino a cinque frame per ogni frame renderizzato, e Dynamic Multi Frame Generation, che durante il gioco cambia il moltiplicatore verso un frame rate obiettivo: solo RTX 50. Le note della NVIDIA app elencano le modalità 5X e 6X sotto DLSS Override; la sua guida alla programmazione della generazione di frame (giugno 2026) descrive ancora fino a tre frame generati.
DLSS 5 (settembre 2026) non è un altro upscaler: NVIDIA lo definisce una funzione opzionale e indipendente che aggiunge illuminazione e dettagli dei materiali generati dall'IA, sulle schede RTX 50.
FSR, a ottobre 2026
AMD ha cambiato i nomi. Secondo la pagina FSR di AMD:
- FSR 1 è spaziale. AMD indica le Radeon serie RX 400 e successive.
- FSR 2 è temporale. RX 590 e successive.
- FSR 3 aggiunge la generazione di frame, che inserisce 1 frame tra quelli esistenti: RX 5000 e successive per la generazione di frame, RX 590 e successive solo per l'upscaling.
- FSR 4 è stato rinominato FSR Upscaling. È basato sul machine learning e funziona sulle schede RX 7000 e RX 9000; AMD dice che il supporto per le RX 6000 arriverà nel 2027.
- FSR "Redstone" è l'insieme basato sul machine learning: FSR Upscaling, FSR Frame Generation, Ray Regeneration e Radiance Caching, sulle RX 9000 (RX 7000 solo per l'upscaling).
Nei giochi che includono FSR 3.1 o successivo, AMD Software può sostituire l'upscaler con quello basato sul machine learning: a gioco chiuso, apri Giochi > Grafica e attiva Upscaling AMD FSR, più Generazione di fotogrammi AMD FSR dove il gioco ha FSR 3.1.4 o successivo con generazione di frame.
XeSS, a ottobre 2026
L'SDK di XeSS 3 di Intel ha tre parti. XeSS Super Resolution funziona su qualsiasi GPU con Shader Model 6.4 (DP4a). XeSS Frame Generation funziona su Intel Arc e su altre GPU con Shader Model 6.4, richiede DirectX 12 e genera al massimo un frame sulle GPU non Intel. Xe Low Latency (XeLL) è obbligatorio insieme a essa: la guida di Intel dice che la generazione di frame viene disattivata se XeLL non è inizializzato e attivato.
Interruttori del driver che funzionano senza il gioco
- AMD Fluid Motion Frames (AFMF) 2.1 è generazione di frame dal driver, nei giochi DirectX 11, DirectX 12, Vulkan e OpenGL. Le RX 7000 e successive la eseguono anche a schermo intero senza bordi, le RX 6000 solo a schermo intero esclusivo, e V-Sync deve essere disattivato sia nel driver sia nel gioco.
- NVIDIA Smooth Motion ricava un frame aggiuntivo tra due frame renderizzati sulle RTX 50 e, dalla NVIDIA app 11.0.5, sulle RTX 40. Si trova in Grafica > Impostazioni programma > Impostazioni driver, con il nome Movimento fluido.
- Il "DLSS Override" della NVIDIA app non aggiunge il DLSS a un gioco. Cambia il modello o la modalità nei giochi che hanno già il DLSS e sono nell'elenco di NVIDIA. A ottobre 2026 le note di rilascio della NVIDIA app lo mettono in Grafica > Impostazioni programma > Impostazioni driver, come Sovrascrivi DLSS - Modelli predefiniti e Sovrascrivi DLSS - Modalità Generazione di fotogrammi, con una versione globale in Grafica > Impostazioni globali > DLSS Override. L'overlay mostra che cosa ha avuto davvero effetto in Alt+Z > Statistiche > Vista statistiche > DLSS.
La generazione di frame aumenta l'input lag?
Poiché il frame renderizzato più recente viene trattenuto, la generazione di frame aggiunge ritardo tra il tuo input e lo schermo. Ecco perché ogni produttore la abbina a un riduttore di latenza: la generazione di frame di NVIDIA funziona con Reflex, che secondo NVIDIA è lì per ridurre al minimo l'impatto della latenza aggiunta; Intel richiede XeLL; AMD consiglia Anti-Lag 2 nei giochi che lo supportano. Ridurre al minimo un impatto non è eliminarlo.
I produttori dicono anche quanto veloce dovrebbe già girare il gioco prima di generare frame:
- AMD: la generazione di frame di FSR 3 funziona meglio interpolando da un minimo di 60 fps, scendere sotto i 60 non è consigliato, e sotto i 30 va assolutamente evitato. Il motivo di AMD è visivo: gli artefatti sono più evidenti a frame rate più bassi.
- Intel: 40 FPS minimi e 60 FPS consigliati per XeSS Frame Generation, il secondo valore per la migliore esperienza di latenza.
- La guida alla generazione di frame di NVIDIA e la pagina AFMF di AMD non danno nessun valore.
Conviene usare la generazione di frame nei giochi competitivi?
Conta i frame renderizzati, non quelli mostrati. Un frame generato può mostrare solo quello che contengono i due frame renderizzati che lo circondano, e il più recente dei due lo aspetta. Il contatore può raddoppiare mentre il tempo dal tuo clic al frame che ne mostra il risultato non si accorcia: la guida di NVIDIA chiama quell'attesa latenza aggiunta, e quella di Intel dice che la generazione di frame ritarda la presentazione dei frame dell'applicazione. In un gioco in cui miri e reagisci, quel tempo è il numero che conta. Su di esso agiscono il frame rate renderizzato e la coda davanti alla GPU: l'upscaling può aiutare il primo quando è la GPU a dettare il ritmo, e Reflex, Anti-Lag 2 o XeLL lavorano sulla seconda.
Come decidere sulla tua macchina
Cambia una cosa sola, gioca la stessa scena prima e dopo, e leggi gli 1% low invece della media; leggere il benchmark spiega perché.
Che cosa non aiuta: due upscaler insieme (il consiglio di AMD è di tenere spento il suo upscaler del driver quando l'FSR del gioco è attivo, perché insieme fanno il doppio del lavoro), e la generazione di frame usata per salvare un frame rate sotto i minimi indicati da AMD e Intel.
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