Come ridurre l'input lag: cosa può accorciare un software e cosa no
Input lag o mouse in ritardo nei giochi? Ogni fase fra uno switch che si chiude e un pixel che cambia, di chi è, e una divisione onesta in tre elenchi — cosa può accorciare uno strumento, cosa può accorciare solo l'hardware, e cosa non può accorciare niente. Questa pagina non vende niente.
Per ridurre l'input lag, comincia da ciò che un software può accorciare: un driver che tiene occupato un core del processore, un hook nel percorso dell'input o una porta USB sospesa, e la coda di presentazione della GPU quando il collo di bottiglia è la GPU. Il resto della catena è del dispositivo, del gioco e dello schermo.
Leggere il test di latenza spiega come trovare il primo di questi sulla tua macchina; per CS2, il limite di frame e la frequenza di aggiornamento salvati dal gioco stesso sono nella lista di controllo di CS2. Fra il momento in cui uno switch si chiude sotto il tuo dito e il momento in cui lo schermo mostra il risultato (l'input lag da un capo all'altro) ci sono circa una dozzina di fasi. Il software ne possiede tre. Il firmware ne possiede quattro, lo schermo tre, e il resto è del gioco. Qualunque strumento prometta di "eliminare l'input lag" o sta parlando di quelle tre, oppure non ti sta dicendo la verità.
Questa pagina percorre tutta la catena, dice di chi è ogni fase, e poi dà tre elenchi: cosa può accorciare uno strumento, cosa può accorciare solo un hardware diverso, e cosa non può accorciare niente. Esiste perché le altre tre pagine sulla latenza di questo sito sono degne di fiducia solo se esiste anche questa.
Una causa su Windows 11 ha una correzione tutta sua: l'aggiornamento di Microsoft del 13 ottobre 2026 corregge un problema che poteva far scattare l'input del mouse in alcuni giochi; è KB5127648 sulle versioni 24H2, 25H2 e 26H2 e KB5127646 sulla 26H1 (Microsoft). Se il tuo mouse ha cominciato a scattare in alcuni giochi, controlla che l'aggiornamento sia installato prima di cambiare qualsiasi altra cosa.
Che cosa causa l'input lag?
L'input lag è la somma di dodici fasi, dallo switch che si chiude sotto il tuo dito ai pixel che cambiano sul pannello, e ogni fase ha il suo proprietario:
| # | Fase | Di chi è | Accorciabile dal software? |
|---|---|---|---|
| 1 | Lo switch si chiude; il controller del dispositivo scandisce e filtra il rimbalzo | Firmware del dispositivo | No |
| 2 | Il dispositivo mette a disposizione un report al suo intervallo di polling | Firmware del dispositivo | No |
| 3 | Salto radio, se il dispositivo è wireless | Dispositivo + ricevitore | No |
| 4 | Il controller host raccoglie il report; i driver class lo passano verso l'alto | Windows + driver del chipset | Solo sistemando un driver difettoso |
| 5 | Driver filtro e hook di basso livello nel percorso dell'input | Software di terze parti | Sì |
| 6 | Il gioco legge l'input — nella maggior parte dei motori, una volta per frame | Il gioco | Indirettamente, tramite il frame rate |
| 7 | Il gioco simula il tick e costruisce il frame | Il gioco | No |
| 8 | Il frame entra nella coda di presentazione della GPU | Gioco + driver video | In parte |
| 9 | La GPU lo renderizza | GPU | No |
| 10 | Il frame aspetta la prossima scansione dello schermo | Intervallo di aggiornamento dello schermo | No |
| 11 | L'elaborazione dello schermo stesso — scaler, overdrive, qualunque modalità immagine | Firmware del monitor | No |
| 12 | I pixel del pannello cambiano fisicamente | Pannello | No |
Nove di quelle dodici non sono software. Quel rapporto è l'intero argomento di questa pagina.
I tre costi fissi che tutti dimenticano
Quanto input lag aggiunge la frequenza di aggiornamento?
In media metà di un intervallo di aggiornamento: 8,3 ms a 60 Hz, 2,1 ms a 240 Hz. Un frame finito non compare quando è finito. Compare alla prossima scansione dello schermo. Siccome un frame finisce in un punto qualsiasi dentro quell'intervallo, in media ne aspetta la metà, e quella media è aritmetica invece che una misurazione:
| Frequenza di aggiornamento | Un intervallo | Attesa media per la prossima scansione |
|---|---|---|
| 60 Hz | 16,7 ms | 8,3 ms |
| 120 Hz | 8,3 ms | 4,2 ms |
| 144 Hz | 6,9 ms | 3,5 ms |
| 240 Hz | 4,2 ms | 2,1 ms |
| 360 Hz | 2,8 ms | 1,4 ms |
È per questo che uno schermo più veloce riduce la latenza in un modo che nessun valore di registro può comprare.
C'è un'eccezione che vale la pena controllare subito, perché è gratis: un monitor che supporta una frequenza di aggiornamento alta ma che gira a 60 Hz, per esempio perché nessuno l'ha cambiata dopo aver installato Windows o cambiato un cavo. La pagina Inizio di w0a controlla ogni schermo collegato e lo dice apertamente — "Il tuo monitor non gira alla velocità massima" — con un pulsante che alza la frequenza dello schermo che indica. Su un portatile lascia stare un pannello a 60 Hz che offre 120 Hz o più, perché la frequenza di aggiornamento dinamica può farlo girare a 60 Hz di proposito. La strada di Windows è Impostazioni → Sistema → Schermo → Impostazioni schermo avanzate.
Quanto input lag aggiunge il monitor stesso?
Dipende dal monitor, e il tuo PC non può leggerlo. Dopo che la scansione è iniziata, il monitor ha ancora del lavoro da fare: il ridimensionamento se il segnale non è alla risoluzione nativa, l'overdrive, e qualunque cosa applichi la modalità immagine attuale. Poi i pixel devono cambiare fisicamente, ed è il tempo di risposta del pannello.
Nessuno dei due numeri è leggibile dal tuo PC. Windows vede uno schermo, non una pipeline, e nessun software sulla tua macchina può misurare o accorciare nessuno dei due. Le cifre di tempo di risposta dei produttori sono misurate in condizioni scelte dal produttore e non sono confrontabili fra marche, quindi se la cosa ti interessa l'unica fonte onesta è una recensione indipendente che pubblichi il suo metodo.
Quello che puoi fare non costa niente: fai girare il pannello alla sua risoluzione nativa così che non entri in gioco nessuno scaler, e cerca una modalità immagine a bassa latenza o da gioco nel menu del monitor stesso — di solito quell'impostazione spegne l'elaborazione che aggiunge di più.
Il cavo video aggiunge input lag?
Da solo, no. Il cavo è in questo elenco per toglierlo dall'elenco. Il viaggio del segnale lungo un cavo video è questione di nanosecondi; non è la fonte di niente che tu possa sentire. Un cavo fuori specifica per la tua risoluzione e la tua frequenza di aggiornamento causa cadute di segnale, schermate nere e un collegamento che ripiega su una frequenza di aggiornamento più bassa — e quel ripiego è un costo di latenza vero, secondo la tabella qui sopra. Quindi controlla a quale frequenza di aggiornamento stai davvero girando. Non comprare un cavo per ridurre il lag.
La coda di presentazione della GPU aggiunge input lag?
Fra il gioco che finisce un frame e la GPU che lo renderizza c'è una coda. Una coda più profonda tiene la GPU alimentata e alza il throughput; significa anche che il frame che stai guardando è stato costruito da input letti più indietro nel tempo.
È la fase su cui agiscono le funzioni di latenza dei produttori, e vale la pena essere precisi su cosa fanno:
- Riducono la coda quando il collo di bottiglia è la GPU. Quando non lo è, non hanno niente da ridurre.
- Riducono la latenza. Non esiste una misurazione pubblicata che mostri che migliorino i percentili dei frame time, ed è facile confondere le due cose. Installazione pulita per 1% low stabili passa in rassegna nel dettaglio le prove pubblicate per le configurazioni di sincronizzazione e limite, con le fonti.
Anche la modalità di presentazione conta qui, e quella parte è di Windows: che un gioco venga composto dal desktop o presentato direttamente cambia quanti buffer stanno nel percorso. Se quelle impostazioni sono state cambiate sulla tua macchina, Ottimizzazioni a schermo intero e Presentazione dei giochi in finestra ripristinano i valori predefiniti di Windows (quella dei giochi in finestra rimuove solo un'impostazione che attiva la funzione e lascia al suo posto una che la disattiva), e Tweak schermo e grafica è la pagina voce per voce di quello che w0a cambia lì.
Quanta parte dell'input lag puoi misurare sul tuo PC?
Non il totale. Tre sue parti, e il Test di latenza di w0a è esplicito su quali tre. La pagina stampa una cifra chiamata Minimo di sistema, ed è la somma esatta di:
- Percorso dell'input (P99) — l'attesa del peggior 1% dei tuoi report di input
- Interruzione di driver più lunga — il tempo più lungo per cui un driver ha tenuto occupato un core del processore, sommato solo quando è stato davvero misurato
- Attesa schermo (mezza scansione) — metà del tuo intervallo di aggiornamento, per il motivo della tabella qui sopra
E poi la pagina dice, dentro il prodotto, che cosa manca: "Questo è un minimo, non un totale. Il campionamento dell'input fatto dal gioco stesso, la sua coda di rendering, il lavoro della GPU e il tempo di risposta del pannello non ci sono dentro — nessuno di essi si può misurare da questa macchina. Gli strumenti che stampano un unico numero 'input lag: X ms' quelle parti le stanno stimando."
Quella frase è il motivo per cui questo articolo esiste. Uno strumento che per la latenza end-to-end stampa un unico numero, dato con sicurezza, ha stimato le fasi da 6 a 12 della tabella qui sopra. Può anche averle stimate in modo ragionevole. Non le ha misurate, e dovrebbe dirlo.
Misurare la latenza end-to-end come si deve richiede una fotocamera. Il metodo consolidato è una fotocamera ad alta velocità puntata sul mouse e sullo schermo, contando i fotogrammi fra il clic e la risposta, oppure un dispositivo dedicato alla misurazione della latenza. Niente che giri come programma sulla macchina che si sta misurando può farlo, perché il programma sta dentro la cosa che sta cercando di misurare.
Un software può risolvere l'input lag?
In parte: il software possiede tre delle dodici fasi. Al loro interno uno strumento può fare tre cose, e non sono poche:
- Trovare un driver che tiene occupato un core del processore. Un driver dentro un interrupt o una chiamata differita gira sopra ogni priorità di thread — non compare in nessun grafico dei frame time e in nessun gestore attività. Il Test di latenza dice il nome del file e ordina per occupazione più lunga. A 1 ms sta spostando dei report; a 4 ms la macchina non riesce a tenere un frame time stabile. La soluzione è aggiornare quel driver dal produttore dell'hardware.
- Mostrare la frequenza di report misurata accanto a quella dichiarata. La pagina Porte USB mostra cosa ha chiesto ogni dispositivo accanto a cosa consegna davvero. Perché la mia mira sembra in ritardo è la versione lunga.
- Togliere software dal percorso dell'input e impedire che le porte vengano sospese. Un hook inceppato o una porta sospesa sono un ritardo vero e rimovibile. Perché i tasti rispondono in ritardo nei giochi percorre quella strada.
Tutto il resto che uno strumento di messa a punto cambia riguarda la costanza — meno risvegli in background, un piano di alimentazione che non fa cadere i clock nel mezzo di uno scontro, uno scheduler che rispetta le sue scadenze. È roba che vale la pena avere ed è misurabile nei frame time. Non è la stessa affermazione di una latenza di input più bassa, e questo sito non la presenterà come tale.
Cosa ci rifiutiamo di fare, e perché
Alcune impostazioni che circolano come rimedi per la latenza sono cose che w0a si rifiuta del tutto di scrivere:
- Valori di gestione della memoria a livello kernel.
DisablePagingExecutive,LargeSystemCache,NtfsMemoryUsage, le forzature della risoluzione del timer. Sono rifiutati senza eccezioni. La pagina Fix può comunque rimuoverli, perché una macchina che uno strumento più vecchio ha già toccato deve poter essere riparata. - Valori di registro MPO e TDR.
OverlayTestMode,DisableOverlays,TdrDelay,TdrLevel. Su una macchina vera hanno bloccato CS2. w0a riportaTdrDelayal valore predefinito di Windows invece di alzarlo. Se uno strumento precedente ha disattivato il multi-plane overlay sul tuo sistema, Schermo e video rimette il valore predefinito e Ripristino dopo un crash della GPU copre il lato TDR.
Uno strumento che non scrive un valore che non saprebbe difendere è più utile di uno che scrive tutto e ti lascia scoprire com'è andata.
Come verificare se un intervento sull'input lag ha aiutato?

Non puoi misurare la latenza end-to-end senza una fotocamera. Puoi misurare se una modifica ha aiutato, e di solito è quella la domanda che hai davvero.
- Sistema prima il problema hardware che è gratis. Controlla che la frequenza di aggiornamento sia al massimo, che il pannello sia alla risoluzione nativa e che il monitor sia nella sua modalità immagine a bassa latenza.
- Prendi il minimo. Fai girare il Test di latenza per tutti i 12 secondi e scriviti il Minimo di sistema e le sue tre parti.
- Prendi una cattura di riferimento. Apri Benchmark, registra la stessa scena per un minuto o due, e tieni gli FPS medi, l'1% low e la cifra degli stutter.
- Cambia una cosa. Una. Cinque modifiche e una misurazione non ti dicono niente su quale abbia contato.
- Ripeti i punti 2 e 3 in modo identico. Stessa scena, stesse impostazioni, stesse applicazioni in background.
- Giudica rispetto al tuo rumore. Fai girare tre volte la configurazione non modificata. Se quelle tre variano più della differenza che ti ha entusiasmato, hai trovato del rumore.
- Annulla ciò che non ha mosso un numero. È per quello che esistono le schede Fix, ed è un risultato migliore che portarsi dietro una modifica che non fa niente e raccontare ad altri che funziona.
Se quello che stai inseguendo è uno scossone occasionale invece di un ritardo costante, la pagina giusta è Cosa cerca la scansione degli scatti — etichetta ogni risultato come provato, probabile, candidato o non controllato, ed è deliberatamente onesta su cosa non riesce a vedere dentro un gioco.
Il riassunto, in un paragrafo
Delle dodici fasi fra il tuo dito e il fotone, il software ne può accorciare tre, e solo quando in quelle tre c'è davvero qualcosa che non va. I costi più grandi che restano — l'intervallo di polling del dispositivo, la lettura dell'input che il gioco fa una volta per frame, l'intervallo di aggiornamento dello schermo e il pannello stesso — appartengono all'hardware e al gioco. Uno strumento che vale la pena installare ti dice quali delle tre che può raggiungere sono rotte sulla tua macchina, misura quello che onestamente può, e si rifiuta di stimare il resto. È una promessa più piccola di quella che hai letto altrove, ed è l'unica che sopravvive a una fotocamera.
Domande frequenti
Che cos'è l'input lag?
È il tempo fra una tua azione, per esempio un clic, e il momento in cui lo schermo ne mostra il risultato. La tabella più sopra lo divide in dodici fasi, dallo switch che si chiude sotto il tuo dito ai pixel che cambiano sul pannello.
Si può azzerare l'input lag?
No. Nove delle dodici fasi sono dell'hardware e del gioco, e perfino un frame finito aspetta la prossima scansione dello schermo: in media 2,1 ms a 240 Hz, 8,3 ms a 60 Hz.
Perché il mouse è in ritardo nei giochi?
Sul lato software, tre cause si possono trovare dal tuo PC: un driver che tiene occupato un core del processore, un hook o una porta USB sospesa nel percorso dell'input, e un mouse che consegna meno report di quanti ne ha chiesti. Perché la mia mira sembra in ritardo le esamina una per una. Se il mouse ha cominciato a scattare in alcuni giochi su Windows 11, controlla prima l'aggiornamento di ottobre 2026 all'inizio di questa pagina.
Come ridurre l'input lag in CS2?
Comincia dal limite di frame e dalla frequenza di aggiornamento salvati da CS2 stesso; la lista di controllo di CS2 copre entrambi. Poi esegui il test di latenza per trovare un driver che tiene occupato un core del processore; Leggere il test di latenza spiega il risultato.
Il V-Sync aggiunge input lag?
Sì. Secondo Valve, il V-Sync fa aspettare il gioco dopo ogni frame fino al prossimo aggiornamento, e il tuo input aspetta con lui. G-SYNC, FreeSync e V-Sync spiega che cosa cambiano l'aggiornamento variabile e un limite di frame.
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