Leer el resultado del benchmark

Mide los tiempos de fotograma mientras juegas a tu propio juego, no en una escena sintética. Qué significan los percentiles y por qué la media es el número menos útil de la página.

Lee el 1% low, no la media: el 1% low es el peor uno por ciento de los fotogramas, donde aparecen los tirones, mientras que dos máquinas con los mismos FPS medios pueden sentirse muy distintas. Compara capturas con el mismo juego, el mismo mapa, los mismos ajustes y la misma duración, cambia una sola cosa entre ellas y cuenta con que los números se muevan unos pocos por ciento por sí solos.

Qué mide

Los tiempos de fotograma del juego que estás jugando de verdad, leídos desde la propia pila gráfica y no desde un overlay enganchado al juego. Empiezas la captura, juegas normal, la paras.

Que sea tu propio juego importa. Una escena sintética te dice cómo se porta la máquina con esa escena; no puede decirte si tu juego da tirones justo en el sitio donde siempre los da.

¿Qué significan los FPS medios, el 1% low y el tiempo de fotograma?

NúmeroQué te dice
FPS mediosla cifra menos útil de aquí. Dos máquinas con la misma media pueden sentirse completamente distintas.
1% lowel peor 1% de los fotogramas. Esto es lo que se siente como un tirón — una media alta con un 1% low malo es el clásico "muchos FPS pero se juega mal".
Tiempo de fotogramalos mismos datos en milisegundos. 16,7 ms son 60 FPS, 6,9 ms son 144.

Lee los lows, no la media. Pasar de 200 a 210 de media no cambia nada que puedas notar. Pasar de 90 a 140 en el 1% low lo cambia todo.

¿Cómo comparas dos capturas con honestidad?

Qué queda fuera

No se cuentan los fotogramas que el juego dibuja cuando no está en primer plano: los segundos entre iniciar la captura y pasar al juego, los segundos después de volver para detenerla, cualquier alt-tab entre medias y el primer segundo después de que el juego vuelva al primer plano. Un juego en segundo plano suele dibujar a una fracción de su ritmo normal, y esos fotogramas por sí solos pueden fijar el 1% low. El resultado indica cuántos segundos quedaron fuera, y una captura guardada por un w0a anterior, que todavía los contaba, no se juzga frente a una más reciente.

Iniciar y detener desde dentro del juego

El atajo está desactivado hasta que lo actives: mientras w0a está en marcha, una combinación registrada deja de estar disponible para cualquier otro programa, así que w0a no se queda con ninguna por su cuenta. Haz clic en el botón Atajo junto al selector de juego y pulsa una combinación, por ejemplo Alt+F11. Después púlsala en el juego para iniciar la captura y otra vez para detenerla, así no tienes que salir del juego. w0a se queda en segundo plano: no pasa al frente ni toma el foco. El juego no recibe la combinación; CS2 no asigna ni Alt ni F11 por defecto, y todas las demás teclas llegan al juego como antes. Si una captura no puede iniciarse, el mensaje espera hasta que vuelvas a w0a.

Para cambiar las teclas más tarde, vuelve a hacer clic en el botón Atajo y pulsa la nueva combinación, manteniendo Ctrl, Alt, Mayús o Win junto con la tecla. Supr desactiva el atajo, Esc cancela, y la elección se guarda. Si otro programa ya tiene la combinación, una línea bajo el botón lo dice, y el atajo no hace nada hasta que elijas otras teclas. w0a registra la combinación en Windows y nada más: no engancha ni lee el teclado.

¿Por qué los resultados cambian entre una captura y otra?

Siempre lo hacen. Temperaturas, trabajo de fondo, por dónde caminaste, qué hicieron los demás jugadores. Un pequeño porcentaje de diferencia entre dos capturas es normal y no demuestra nada. Si un cambio es real, aparece de forma repetida y aparece en los lows.

Tras una actualización del controlador o del juego

Un par tomado a ambos lados de una actualización del juego no se juzga: la página nombra las dos versiones y deja la diferencia sin color, como ya hace con un cambio de controlador. Un parche cambia lo que hace el propio juego, así que ninguna diferencia a través de uno puede atribuirse a un ajuste. w0a lee la versión de los propios archivos de Counter-Strike 2; en otros juegos solo se compara el controlador.

La primera partida tras una actualización del controlador o del juego puede compilar shaders que la caché ya no tiene. Cuando la primera captura tras la actualización más reciente salió peor que la siguiente con las mismas versiones, por más que el ruido propio de las dos capturas, una nota bajo los resultados lo dice. Si la causa fue la compilación de shaders no se mide; la nota solo dice que encaja. Si las dos capturas no difieren, no hay nota. Así que, tras una actualización, juega una partida antes de medir y compara los ajustes a partir de la segunda captura.

Salir de dudas con una serie A/B

Una captura de cada lado no puede distinguir un cambio pequeño de esa variación. Una serie A/B repite la comparación hasta que puede. Tú decides qué son A y B (por ejemplo A: motores apagados, B: encendidos); w0a no cambia ningún ajuste por su cuenta.

Un par que la tarjeta de comparación no juzgaría por sí sola (una captura corta, eventos perdidos, un motor que cambia de estado, otro hardware) no cuenta, y la serie dice cuántos quedaron fuera. Pulsa Terminar serie cuando acabes; su resultado se queda en la página.

Cuánto esperó el juego por un procesador

Debajo de la lista de intervalos largos entre fotogramas, una tarjeta lee durante una ventana corta los propios registros del planificador del kernel, cuando el juego ya lleva un rato presentando fotogramas: cuánto esperaron los hilos del juego entre quedar listos para ejecutarse y recibir un procesador, y qué otros programas tuvieron el procesador mientras tanto. Necesita permisos de administrador, y una ventana en la que el kernel perdió eventos no muestra ninguna cifra en lugar de una equivocada. Con dos capturas seleccionadas, dice si la espera se movió más que la propia dispersión de las ventanas.

La misma tarjeta indica el procesador en el que más se ejecutó el hilo más ocupado del juego (tomado como su hilo principal) y el tiempo de llamadas a procedimiento diferido (DPC) medido donde se ejecutó, junto al del procesador medio. Una serie añade una línea: si, en las capturas de un mismo ajuste (el piloto o el lado A), ese tiempo de DPC y los tirones subieron y bajaron juntos. Solo describe coincidencia en el tiempo; qué causa qué no está medido.

La red durante la captura

Mientras una captura está en marcha y el juego está abierto, w0a envía diez veces por segundo un pequeño sondeo a 1.1.1.1, la dirección que usa la tarjeta Conexión en vivo de la página Conexión. No es el servidor de tu juego: mide tu propio enlace (el router, el Wi-Fi, la red de tu proveedor), la parte que el tráfico de cualquier juego cruza primero. Un sondeo sin respuesta en un segundo cuenta como perdido. Si la red nunca responde al ping, w0a pasa a handshakes TCP en el puerto 443 de la misma dirección, cinco por segundo, y los pings anteriores al cambio salen del registro: se filtraron, no se perdieron. Mientras no hay ningún juego abierto no se envía nada, y fuera de una captura el registro no funciona en absoluto.

Con dos capturas seleccionadas, la tarjeta de comparación gana una fila Red: el p95 del viaje de ida y vuelta, la pérdida y los picos de cada captura, uno al lado del otro y sin color, porque la tarjeta compara fotogramas, no redes. El resultado copiado lleva las mismas tres cifras. Si una captura se midió con handshakes, la fila lo indica; un handshake da un valor algo más alto que un ping. Al pasar el ratón por encima aparecen además el p50, el p99, el viaje de ida y vuelta más largo y el umbral de picos de cada captura.

Un pico es una racha de sondeos por encima del umbral de picos y cuenta una sola vez, dure lo que dure. El umbral es el cuartil superior más tres rangos intercuartílicos y nunca queda a menos de 10 ms por encima de la mediana, para que la oscilación normal de un enlace tranquilo no cuente. Necesita al menos 20 sondeos respondidos, igual que el p95; el p99 necesita 100. Por debajo de eso se muestra un guion en lugar de una cifra adivinada. El registro se detiene tras una hora de sondeo, o antes si la ruta pide menos paquetes (ICMP source quench) o el sondeo falla, y al pasar el ratón se ve el motivo. Una captura guardada por un w0a anterior no tiene registro de red.

En la lista de intervalos largos entre fotogramas, cada intervalo indica cuántos sondeos estaban en el aire en la misma ventana, cuántos quedaron sin respuesta y el viaje de ida y vuelta más largo. Una frase sobre la lista cuenta los intervalos que caen en la misma ventana que un sondeo sin respuesta o uno por encima del umbral de picos. Eso es todo lo que dice: las dos cosas ocurrieron a la vez. Si una retrasó a la otra no está medido.

Las capturas guardadas alimentan el escaneo de tirones

Las capturas que guardas se usan como prueba en el escaneo de tirones: los fotogramas medidos claramente más lentos que los de su alrededor aparecen ahí como un hallazgo propio, junto a las posibles causas. Una captura guardada del juego que da tirones es la prueba más directa que puedes darle.

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